Cada vez son más los jugadores que se vuelcan a la red para experimentar la sensación de ser parte de un juego a escala global. Participantes de alrededor del mundo vencen barreras como la distancia o el idioma, buscando un objetivo común. De acuerdo a la diseñadora de juegos Jane McGonigal, esta capacidad de colaboración y de acción inmediata que poseen los jugadores en línea podría transformarse en un recurso fundamental para resolver los grandes problemas que afectan al mundo. ¿Cómo se puede estimular eso? Jugando más juegos.
Un jugador promedio menor de 21 años lleva acumuladas diez mil horas de juego. Si agregamos a ese número ochenta horas más, es el mismo tiempo que le toma a un joven estadounidense ir desde quinto grado a su graduación de la secundaria, con una asistencia perfecta. En otras palabras, además de la educación convencional, los jugadores están desarrollando una habilidad y un aprendizaje paralelos. En este punto, McGonigal menciona la "regla de las diez mil horas", proveniente del libro "Outliers" escrito por Malcolm Gladwell. La regla de las diez mil horas establece que si alguien puede invertir diez mil horas en el desarrollo y el aprendizaje de "algo", alcanzará la excelencia en ese campo. Como pueden ver, el "algo" se puede aplicar a muchas cosas, pero si un joven de 21 años ya tiene diez mil horas de juego en su haber, ¿qué es ese algo en lo que sobresale?
Un jugador promedio menor de 21 años lleva acumuladas diez mil horas de juego. Si agregamos a ese número ochenta horas más, es el mismo tiempo que le toma a un joven estadounidense ir desde quinto grado a su graduación de la secundaria, con una asistencia perfecta. En otras palabras, además de la educación convencional, los jugadores están desarrollando una habilidad y un aprendizaje paralelos. En este punto, McGonigal menciona la "regla de las diez mil horas", proveniente del libro "Outliers" escrito por Malcolm Gladwell. La regla de las diez mil horas establece que si alguien puede invertir diez mil horas en el desarrollo y el aprendizaje de "algo", alcanzará la excelencia en ese campo. Como pueden ver, el "algo" se puede aplicar a muchas cosas, pero si un joven de 21 años ya tiene diez mil horas de juego en su haber, ¿qué es ese algo en lo que sobresale?
McGonigal espera poder explorar y explotar ese "algo" a través de juegos específicamente diseñados para enfrentar problemas futuros. Uno de los más recientes y más interesantes es SuperStruct, en el cual el jugador deberá imaginarse como es vivir en el año 2019, y cómo plantear soluciones a graves problemas como la falta de alimento o de energía. Una charla radical, que plantea una idea muy original, y que esperamos que pueda llevarse a buen puerto. Puede que para algunos sólo sea una especie de tesis sobre World of Warcraft, o el punto de vista de alguien excesivamente optimista, pero hay un hecho que no cambia: Hay 500 millones de jugadores en línea en el mundo, y se les unirán mil millones más durante la próxima década. Esa legión de jugadores esperanzados y dispuestos a superar toda barrera que tengan por delante podría cambiar el mundo para bien, siempre y cuando sean estimulados de la forma correcta. Tal vez los juegos sean la respuesta para eso.











